quinta-feira, 11 de novembro de 2021

Perigos na Cultura Digital - Trabalhando com Histórias em Quadrinhos Digital



Atividade 2 - Construção da Cartilha na forma de HQD

A partir do roteiro elaborado construa a cartilha usando sites de HQD. Disponibilize a cartilha elaborada no site padlet do grupo.
Sites de HQD
Make Beliefs Comix – http://www.makebeliefscomix.com/
Pixton – www.pixton.com
Storybird – www.storybird.com
StoryBoard That – www.storyboardthat.com
Strip. Creator – www.stripcreator.com
Witty Comics – www.wittycomics.com

segunda-feira, 8 de novembro de 2021

Perigos na Internet - Roteiro da História em Quadrinhos Digital

Nesta atividade vamos compreender os desafios e riscos relacionados ao uso da internet e analisar as interdependências envolvendo o comportamento dos usuários das TIC. Para trabalhar este tema com recursos das TIC, além das leituras e assistência ao vídeo proposto, utilizaremos recursos para elaboração histórias em quadrinhos digitais (HQD) para elaborar uma cartilha de orientação.


história em quadrinhos está associada às linguagens verbal e visual, envolvendo elementos como personagens, tempo, espaço e acontecimentos organizados em sequência. 



Desafios e riscos relacionados ao conteúdo online.

A partir da litura e pesquisa do desafio e risco relacionado ao conteúdo online, construa uma Cartilha na forma de HQD (com no mínimo 12 quadrinhos) orientando a (1) escola,  (2) pais,  (3) professores; (4) professores de Educação Física e (5) alunos em como lidar com os perigos da internet, frente a um dos desafios listados.

Atividade 1 - Roteiro da HQD
a) Descrição do tema escolhido.
b) Apresentação dos personagens.
c) Apresentação do ambiente (cenário).
d) Desenvolvimento da relação entre os personagens e o ambiente.
e) Apresentação de uma situação problema.
f) Ampliação da situação problema até chegar ao ponto alto da história.
g) condução da história até a solução do problema e encerramento da história.

Disponibilize no padlet da dupla/trio o roteiro da HQD a ser construída.

quarta-feira, 3 de novembro de 2021

Leitura e pesquisa





Construiremos uma cartilha de orientação usando o recurso das histórias em quadrinhos digitais (HQD). Para essa construção é necessário que os grupos conheçam e pesquisem acerca do tema a ser desenvolvido: Desafios e riscos relacionados ao conteúdo online.


Vamos trabalhar com leituras do estudo da Sociedade Brasileira de Pediatria e artigos de revistas online, que abordam diversas temáticas relacionadas aos perigos na internet: exposição excessiva, prejuízos á imagem das pessoas, risco à aprendizagem, sexo online, compras online.

Sociedade Brasileira de Pediatria. #Menos telas #mais saúde. Manual de Orientação Grupo de Trabalho Saúde na Era Digital (2019-2021). Disponível em: https://www.sbp.com.br/fileadmin/user_upload/_22246c-ManOrient_-__MenosTelas__MaisSaude.pdf

A Era do exibicionismo digital (Isto é, 13/12/2013), disponível no link: http://istoe.com.br/339503_A+ERA+DO+EXIBICIONISMO+DIGITAL/

A era das grosserias on-line (Época, 08.08.2015), disponível no link: 

Infância Hi-Tech  (Época, 03/11/2003), disponível em: http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EDG60988-6014,00-INFANCIA+HITECH.html

Cyberbullying: a violência virtual (Revista Nova Escola junho/julho 2010), disponível no link: http://novaescola.org.br/formacao/cyberbullying-violencia-virtual-bullying-agressao-humilhacao-567858.shtml

O Lado Negro do Facebook (Revista Superinteressante Junho 2015), disponível no link: http://super.abril.com.br/tecnologia/o-lado-negro-do-facebook

Temas para a pesquisa e construção da Cartilha na forma de HQD
Adaptado do ‘‘Youth Protection RoundtableTool Kit’’, publicado por Stiftung Digitale Chancen, em 2009.

Grupo 1 - Mênya, Jorge, Filipe e Luana - Conteúdo impróprio por faixa etária: a internet oferece uma gama de conteúdos para todos os tipos de usuários. Encontram-se os principais interesses da maioria, bem como os interesses de grupos específicos. Mesmo assim, nem todos os conteúdos devem estar acessíveis para crianças e jovens. Por isso, é preciso decidir cuidadosamente quais conteúdos são apropriados para quais grupos etários. Deve-se dedicar atenção especial aos conteúdos que não são ilegais em geral, mas podem prejudicar os jovens usuários. Conteúdos impróprios, como no caso da pornografia adulta, podem prejudicar as crianças mais novas se elas forem intencionalmente expostas a eles. O risco de deparar-se com conteúdos impróprios para faixas etárias pode resultar tanto da própria conduta dos usuários que os buscam deliberadamente, mas também do fato de terem sido encontrados por acaso, sem intenção. Os conteúdos que não são apropriados para todos os grupos etários podem ser disponibilizados por razões comerciais, mas também intencionalmente pelos próprios usuários. Os primeiros podem ser restringidos a grupos reservados de usuários, enquanto que os conteúdos gerados pelos usuários estão, em sua maioria, disponíveis publicamente e, por isso, necessitam de atenção especial. Como, nos dias de hoje, muitas crianças e jovens possuem telefones celulares com aplicativos multimídia e acesso à internet, deve-se considerar que eles podem acessar conteúdos impróprios para sua idade independentemente, sem orientação de um adulto. Os aparelhos celulares também permitem que as crianças produzam seus próprios conteúdos em qualquer momento, contribuindo assim com o aumento do volume de conteúdos produzidos pelos usuários.

Grupo 2 - Amanda, Eduardo, Ítalo e Ítala - Bullying e Cyberbullyng: diversos tipos de bullying (intimidação) parecem ser sempre parte da vida das pessoas. Essa atitude é certamente simplificada pela internet, em função do anonimato proporcionado pelo meio. As crianças e os jovens em particular correm o risco de ser tanto as vítimas quanto os ofensores. Assim, o bullying está relacionado à própria conduta de cada pessoa, bem como à conduta dos outros. A publicação de conteúdos, como imagens difamatórias, pode ser considerada um tipo de bullying, mas o fenômeno está principalmente relacionado ao contato online. Como já foi mencionado, os telefones celulares multifuncionais são frequentemente usados para tirar fotografias com intenção de intimidar e fazer uploads das imagens na internet ou enviá-las por meio de mensagens multimídia (na sigla em inglês, MMS) a outras pessoas. Como muitas crianças e jovens têm um telefone celular equipado com uma câmera digital, o fenômeno do bullying torna-se mais fácil.

Grupo 3 - Laís, Raul, Jailson e Ana Thayse - Conteúdos ilegais (por exemplo, racismo e pornografia infantil): o tipo de conteúdo classificado como ilegal depende basicamente das leis nacionais, ainda que alguns tipos de conteúdos sejam proibidos na maioria dos países. Apesar disso, os conteúdos ilegais estão disponíveis e podem ser acessados acidental ou deliberadamente por crianças e jovens. Deve-se também prestar atenção à possibilidade de crianças e jovens serem vítimas de conteúdos ilegais, por exemplo, por meio do registro e da exibição de imagens ou vídeos de abusos infantis.

Grupo 4 - Lucas, Hélio, Débora e Shelly - Incitação a prejudicar-se: existem muitos sites na internet que incitam seus usuários a prejudicarem a si mesmos (por exemplo, sites promovendo o suicídio, a anorexia ou o sectarismo). Com a Web 2.0 e o crescente número de possibilidades de publicação de conteúdos gerados pelos próprios usuários, o risco de exposição a conteúdos que incitam atitudes autodestrutivas está aumentando. Particularmente as crianças e os jovens, muitas vezes, não estão conseguindo avaliar de maneira realista os riscos de seguir as orientações publicadas nesses sites.

Grupo 5 - Daniel, Milenna, Natasha e Andreo - Violações de direitos humanos/difamação: com o anonimato da internet, pode-se facilmente divulgar propagandas contra certos grupos populacionais ou indivíduos. Além disso, pode-se supor que há pessoas que agem diferentemente online quando não precisam enfrentar a presença do outro ou de suas vítimas diretamente, não precisando portanto confrontarem-se com as consequências de sua conduta. Assim, o risco de violação de direitos humanos e de uma pessoa tornar-se vítima de difamações é muito maior online do que na vida real. Da mesma forma, há conteúdos difamatórios que podem ser prejudiciais às crianças e aos jovens, influenciando suas opiniões com informações mal intencionadas.

Grupo 6 - Emanoel, Rayane, Richard e Julya - Anúncios impróprios e publicidade para crianças: anúncios impróprios referem-se aos riscos de recebimento ou exposição à divulgação de produtos e/ou serviços que sejam impróprios para crianças, como cirurgias estéticas. Quanto mais os usuários compartilharem informações privadas (por exemplo, nome, idade ou gênero), mais sujeitos eles estarão a receber anúncios ou avisos de participação em loterias. Como normalmente as crianças não têm consciência dos perigos de digitar seus nomes em campos ou caixas de texto na internet, elas correm um sério risco. Considerando a alta popularidade dos telefones celulares entre as crianças e os jovens, deve-se também prestar atenção a esse canal adicional no que tange à disseminação de anúncios.

Grupo 7- Antonielly, Caio, Manoá e Marcos - Privacidade: uma vez publicados na internet, os conteúdos podem espalhar-se rapidamente em todo o mundo e permanecer na rede por tempo indeterminado. Os usuários, especialmente as crianças e os jovens, muitas vezes não sabem das consequências de curto e longo prazo da publicação de textos e imagens que eles não querem que estejam mais tarde publicamente disponíveis. Os dados armazenados em um servidor ou em uma plataforma podem ser facilmente acessados pelos outros, e as pessoas podem não ter noção do quão desprotegidas estão suas informações pessoais. Ao utilizar a internet, é preciso estar completamente consciente do ambiente em que se está trabalhando.

Grupo 8 - Juan, Gabriel, Pedro e Matias - Violações de direitos autorais: a violação de direitos autorais é um risco ligado principalmente à conduta dos próprios usuários. Independentemente de um direito autoral ser violado de maneira deliberada ou acidental, a violação é vista como uma fraude pelo detentor do direito, e isso gera riscos de punições para quem cometeu tal violação.

Grupo 9 - Tainá e Marcelo - Publicação de informações particulares: ao montar um perfil em uma plataforma de rede social, os usuários são convidados a revelar informações particulares ao se apresentarem para a comunidade. Também nas salas e fóruns de bate papo, os usuários podem revelar dados particulares uns aos outros, como seu endereço ou número de telefone. Os jovens, em particular, têm menos habilidade em prever as consequências da publicação de seus dados particulares. Eles frequentemente não têm consciência de que uma sala de bate papo online não é uma área particular, e sim uma área pública.

Grupo 10 - Falta de verificação de conteúdo (fake news, fake science): como os conteúdos disponíveis pela internet não são frequentemente verificados por uma fonte independente, é importante que os jovens aprendam a lê-los com olhar crítico e a não aceitarem tudo o que é dito de maneira irrefletida. Os conteúdos gerados pelos usuários, típicos do ambiente da Web 2.0, podem frequentemente ser parciais, tendenciosos ou imprecisos. Os jovens usuários precisam estar atentos para os perigos de simplesmente acreditar em tudo o que leem online.



terça-feira, 2 de novembro de 2021

Criação do Padlet dos Grupos

Cada grupo criará o site no padlet na temática relacionada as TDIC e Educação Física Escolar e será o espaço para publicar as atividades didáticas construídas na disciplina. Escolha um título relacionado a temática estudada.

Grupo 1 - Mênya, Jorge, fillipe, Luana


Grupo 2 -  TICDF 2021.1 Grupo 2
Eduardo Henrik, Amanda Brandão, Ítala Fernanda, Ítalo Oliveira - 


Grupo 3 - Tecnologia em Foco
Jailson Soares, Laís Vasconcelos, Ana Thayse e Raul Victor - https://padlet.com/jailsonsantos3/npy7g465i2orcnzk

Grupo 4 - Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação
Débora Dina, Helio Vinycius, Milena Shelly e Ruan Lucas - https://padlet.com/ruancavalcante/oxt5nffly3bm58qm

 

Grupo 5 - Vivência Digital
Daniel Gama, Milenna Lima, Natasha Montelle e Andreo Richardson - https://padlet.com/richardsilva0019/dzbe076wtq8fuq8a

Grupo 6 - Emanuel, Rayane, Richard e Julya

Grupo 7 -  Grupo TIC 2021.2
Antonielly, Caio, Manoá e Marcos - https://padlet.com/caioapl002/Bookmarks

Grupo 8 - Era Digital
Juan Pablo, Gabriel Matias, Pedro Felipe e Gabriel Sampaio - https://padlet.com/juanpabloverontata/dk7tttmqa6l7u03k

Grupo 9 - Tainá, Marcelo


Exemplo de padlet da disciplina criado pelo professor para abrigar material sobre  estratégias didáticas no ensino superior:




Inaugure o padlet com a primeira postagem: infográfico história de vida e TDIC de cada um dos componentes do grupo.


terça-feira, 19 de outubro de 2021

Infográfico: História de Vida - TDIC e inclusão digital






Nesta atividade vamos refletir sobre as formas nas quais utilizamos as tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC) para as atividades do dia-a-dia e para a aprendizagem. 

Construa um texto reflexivo ilustrado na forma de infográfico, publicado no padlet do grupo a história de vida: processo de inclusão digital enfocando: 
- medos, expectativas, conquistas, mitos;
- significado do mundo digital;
- como se alfabetizou neste contexto;
- o que tem de significativo no uso das TDIC: novidades, estímulos, dificuldades;
habilidades que teve de adquirir em usar as TDIC;
- dificuldades em usar TDIC;
- elementos positivos e negativos no uso das TDIC na aprendizagem;
- contribuições das TDIC nas atividades acadêmicas como estudantes e/ou docentes?;
- preocupações com o uso das das TDIC na vida das pessoas e na aprendizagem.

Construa um infográfico com texto reflexivo, imagens e fotos numa linha do tempo que represente seus processos de inclusão digital. Utilize a ferramenta Canva.

O Canva, ferramenta online de criação de designs personalizados de modo simples, fácil e rápido. Acessível a todos, a ferramenta disponibiliza um grande número de layouts que podem ser utilizados na criação. Você pode selecionar figuras, formas, ícones, imagens, fundos e frames em um banco de imagens, como também inserir textos com diferentes fontes. Há também a possibilidade de compartilhar seu processo de criação com outras pessoas. O site pode ser acessado em https://www.canva.com/pt_br/.

Este tutorial traz informações sobre a criação de um infográfico personalizado. Utilize o link https://www.canva.com/pt_br/criar/infografico/ para acessar a página que trata diretamente sobre a criação de infográficos.


quarta-feira, 21 de abril de 2021

Construção de Mapas Conceituais - Exergames nas Aulas de Educação Física

Jogos Sérios ou Serious Games é um gênero de jogo que utiliza a capacidade imersiva e narrativa dos jogos digitais em áreas como saúde, educação e treinamento. Especificamente na área de saúde, o advento de novas tecnologias de baixo custo para captação de movimento fez florescer uma categoria chamada de exergames - união dos termos exercise e games (exercício e jogos).  (OLIVEIRA et al, 2016).




O termo exergame abrange uma ampla gama de jogos que têm como similaridade requerer que o usuário realize algum tipo de esforço físico. Outros termos usados para definir jogos desse tipo são: Active Video Game (Video Game Ativo), Active Gaming (Jogar Ativamente), Movement Controlled Video Game (Video Game Controlado por Movimento) e Exertion game (Jogo de Exercitação - em livre tradução aproximada).

Pesquise na internet o tema Exergames como ferramenta pedagógica para as aulas de Educação Física, analisando:

1. Importância dos exergames na vida de crianças e adolescentes.

2. Finalidade dos exergames para:
a) Reabilitação
b) Educação Física
c) Atividade física/fitness
d) Combate a obesidade

3. Dispositivos são comumente utilizados nos exergames? Que tipo de tecnologia de captação de movimento e controle é utilizado no jogo.

4. Importância do movimento no exergames.

5. Possibilidades de uso dos exergames nas aulas de Educação Física.

6. Descrição de um dos exergames abaixo, informando: usuários, tecnologias envolvidas, movimentos que o jogo exige que sejam feitos por parte dos usuários.

 

Exergames


20 Thousand Leaks

Age Images

Age Invaders-danças

Beat sketcher

Boom Blox Bash Party

Brunswic Pro Bowling

Buzz! Quis musical

Dance Dance Revolution (DDR)

DanceMasters – danças

Deca Sports 3 – fencing, lutas, racqueball, lacrosse, indoor volleyball

Deca Sports Freedom – boxing, lutas
Excitebots: trick racing
Exertainer
Eye Toy
Fifa World Cup (PS3) – futebol
Figuremeter – danças
Fitness adventure – danças
Fligh Night Round 4 – Boxe
Gu e Push ‘N’ Pull – simulador de voo
Heart burn game – ginásticas
Hustle Kings
Interactive Dance Simulation Videogame (OSVG)
Interactive slide
John Dalys prostroke golf
Joy Ride
Kick ass Kung-fu – lutas
Kinect Adveture
Kinect Sports (boxing) lutas
Kinect sports 2
Maddlen NFL 2010 – Futebol Americano
Marble Saga Karolimpa
Michael Jackson the experience - danças
NBA 08 – basquete
NBA 2k10
NBA 2K11Hustle kings
Neat-o-Games
NHL2K10 – basquete
Nitendo wii sports – golf, boxe, tênis, boliche, baseball, arco e flecha
Planet minigolf
PlayStation Move heroes
Push ‘N’ Pull
Racket sports
Reflexridge
Shadowboxing over a distance
SingStar dance- danças
Sting Star Dance
Swan Boat - danças
The Lord of the Rings: Aragorn’s Quest
The shoot
Tiger Woods
Tiger Woods PGA tour
Time Crisis: razing storm
Top darts – esportes
Top spin 4 – esportes
UbiBall
Ultimate Band
Virtua tennis 2009
We love golf
Wii Fit – yoga, skate e snowboard
World Championship darts: pro tour
Yoostar – representação
Yoostar 2 in the movies
Zumbafitness – danças

 

Leituras:

Cultura digital e Educação Física: problematizando a inserção de exergames no currículo. Educação, Teoria e Prática, 2016. Disponível em: http://www.scielo.br/pdf/rbce/v34n1/v34n1a09.pdf

 

Exergames no ciberespaço: uma possibilidade para Educação Física (SBGames, 2011). Disponível em: http://www.sbgames.org/sbgames2011/proceedings/sbgames/papers/cult/full/92287_1.pdf

 

Jogando com as diferentes linguagens: a atualização dos jogos na Educação Física Escolar. Revista Brasileira de Ciência do Esporte – 2016. Disponível em: http://www.rbceonline.org.br/pt/jogando-com-as-diferentes-linguagens/articulo-resumen/S0101328916000056/

 

Ambientes virtuais de aprendizagem na educação física: uma revisão sobre a utilização de Exergames. Ciências & Cognição Disponível em: http://pepsic.bvsalud.org/pdf/cc/v15n1/v15n1a08.pdf

 

Desafios e possibilidades de uso de exergames no Ensino Médio: desenvolvendo capacidades, habilidades e competências. Anais do Simpósio Internacional de Educação a Distância (SIED), 2016. Disponível em: http://www.sied-enped2016.ead.ufscar.br/ojs/index.php/2016/article/view/1698/865

 

Exergames: uso pedagógico e suas bases teóricas na educação. Disponível em: http://seer.fclar.unesp.br/iberoamericana/article/view/8187/5814

 

Os exergames e a educação física escolar na cultura digital. Disponível em: http://www.scielo.br/pdf/rbce/v34n1/v34n1a09.pdf

 

Exergames, das salas de aula ao atletismo. Disponível em: http://www.unicamp.br/unicamp/ju/670/exergames-das-salas-de-aula-ao-atletismo

 

Exergames no ciberespaço: uma possibilidade para Educação Física.

Disponível em:

http://www.sbgames.org/sbgames2011/proceedings/sbgames/papers/cult/full/92287_1.pdf

 

Exergames no currículo da escola: uma metodologia para as aulas de Educação Física. Disponível em: http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/cultura/Culture-7_short.pdf

 

Exergames na Educação Física: ferramentas para o ensino e promoção da saúde. Disponível em: http://www.sbgames.org/sbgames2014/files/papers/culture/full/Cult_Full_Exergames%20na%20Educacao%20Fisica.pdf


Construa um mapa conceitual com as informações pesquisada, utilizando softwares de construção de mapas como o CMap Tools ou outro a escolha e publique no blog da dupla/trio.

Leitura sobre uso de mapas conceituais: 
USO DE APLICATIVOS DE CONSTRUÇÃO DE MAPAS COGNITIVOS COMO METODOLOGIA ATIVA NO ENSINO SUPERIOR. Douglas Vieira de Almeida, Luís Paulo Leopoldo Mercado e Líllian Franciele Silva Ferreira. Disponível em: https://revistas.ufpi.br/index.php/lingedusoc/article/view/9868/pdf  



Sites para Elaboração de Mapas Conceituais


Cmap Tools – http://cmap.ihmc.us/





Bubbl.us - https://bubbl.us/

Coggle – https://coggle.it/

Popplet – http://popplet.com/