quarta-feira, 4 de abril de 2018

Construção de Webgincana

Webgincanas são jogos de equipe e exigem a ação e o uso da informação. As equipes são desafiadas a procurar itens de informação ou objetos a cumprir tarefas de caráter coletivo. Os desafios são lúdicos e envolvem toda a equipe em sua realização.



Atividades e Missões

Atividades – solicitações para que a equipe utilize de forma criativa a informação encontrada na internet. Exemplo: descobrir a música campeã do carnaval brasileiro em 1950. Ouçam-na até aprender a melodia da mesma e preparem-se para cantá-la no show final da webgincana.

Missões – são solicitações para que a equipe se organize para complementar a informação descoberta por meio da busca de pessoas que possam falar sobre o assunto ou da busca de objetos raros que possam ser mostrados em público. Exemplo: Agora que descobriram o significado de cinco palavras do dialeto gaúcho, encontrem um cidadão que fale com o sotaque típico do Rio Grande do Sul. Tragam a pessoa encontrada para contar uma breve história do folclore do Sul do Brasil para a turma.

O desafio envolve a apresentação de situações que envolvam o uso de fontes da internet de boa qualidade.

Em dupla ou trio, construa uma webgincana, a partir dos seguintes temas: Esporte como ferramenta de inclusão social; Atividades Físicas para Promoção da Saúde; Esporte e diversidade; Esporte e Meio Ambiente; Modalidades Esportivas; Esportes e violência urbana; Educação Física Adaptada; Marketing Esportivo; Cultura do Movimento; Ritmo e Movimento; Recreação e Lazer; Esporte Espetáculo; Esportes de alto rendimento.


Dupla/Trio
Tema
Línia Maria, Marcelo Valença, Andressa
Atividades Físicas para Promoção da Saúde
Rebeka, Lavinia, Carlos A, Janaina, Niandra
Marketing Esportivo
Rodrigo, João Pedro
Esporte Espetáculo
Márcio e Everaldo
Esportes de alto rendimento
Ana Carla, e Carlos Eduardo
Educação Física Adaptada
Sand Araújo, Pedro Lucas, Rudny Estevo, Marcus Antonio
Esportes e violência urbana
Bruno Sérgio, Rosivaldo, Rudenberg e Altair
Esporte e Meio Ambiente
Janayna, Simone, José Jonas e Evandro
Ritmo e Movimento
Yarlla, Fabricio, Caio e Carlos Eduardo
Recreação e Lazer





Componentes da webgincana

1. Introdução – apresentação do tema de estudo.

2. Desafio – proposta estruturada com solicitação de informações que podem ser obtidas por meio de interpretação do conteúdo dos recursos selecionados pelo professor-autor.

3. Recursos – links dos sites nos quais as equipes podem encontrar todas as informações necessárias para atender às solicitações de informações propostas pelo desafio.

4. Avaliação – informar os critérios utilizados ao conferir pontos às equipes que alcançarem o resultado esperado em cada item.

5. Conclusão – declaração curta que reitere o que já foi feito na introdução ou que incentive os alunos  a continuarem estudando o assunto.

6. Créditos e Referencias – recursos e ferramentas utilizados. Autores e participantes.


Fontes para pesquisa:

webgincanas: um uso estruturado da web em educação-https://jarbas.wordpress.com/037-webgincanas-um-artigo/

Webgincana como estratégia de ensino aprendizagem no ensino superior -http://www.seer.ufs.br/index.php/edapeci/article/view/2188

Webgincana: potencialidades de uma estratégia didática fundamentada no uso das tic para o ensino superior -htttp://www.seer.ufs.br/index.php/edapeci/article/viewfile/910/796

terça-feira, 6 de fevereiro de 2018

Blogs da Disciplina







Blog
Endereço
Componentes

Educa TIC


Línia Maria, Marcelo Valença, Andressa

TIC Ufal 2018
Rebeka, Lavinia, Carlos A. e Rose


EDF por Amor!

Janaina, Niandra, 

Adalberto, Rodrigo, João Pedro.

TIC na Educação Física


Márcio e Everaldo

Edf 2017.2


Ana Carla e Carlos Eduardo

Olhares da Educação Física


Sand Araújo, Pedro Lucas, Rudny Estevo, Marcus Antonio

TIC Educação Física


Bruno Sérgio, Rosivaldo, Rudenberg e Altair

Group GPS


Janayna, Simone, José Jonas e Evandro.

TDIC Educação Física


Yarlla e Fabricio


segunda-feira, 23 de outubro de 2017

Jogos (games) Online na Educação Física

Jogos são atividades de caráter competitivo, cooperativo ou recreativo e que apresentam uma flexibilidade maior nos seus regulamentos que são adaptados em função do objetivo proposto (espaço físico, nº de participantes, material necessário). São geralmente desenvolvidos com a finalidade de lazer, podem permitir interessantes usos educacionais, principalmente se integrados a outras atividades. São ferramentas educacionais que divertem enquanto motivam, podem ser mais complexos e desafiadores que seus pares não computadorizados. Um jogo pode servir como contexto para a aprendizagem de múltiplos conceitos e variadas habilidades, de natureza sofisticada, tudo isso de maneira que o aluno dificilmente fica desmotivado no processo. Os jogos ganham maior popularidade nas escolas por causa da capacidade de motivação, pois os professores encontram nos jogos de computadores um poderoso motivador para o início do processo de aprendizagem.


Os jogos digitais vêm se popularizando como ferramenta para professores e aliados das aulas de Educação Física, ao ajudar estudantes a conhecer novos esportes e driblar a falta de recursos para tratar de alguns conteúdos previstos no currículo escolar.
Os jogos atuam na melhora da comunicação verbal, corporal e expressional. Tem o objetivo de despertar o interesse de crianças e jovens para a prática regular de atividades físicas, além de ampliar o repertório motor, favorecendo o desenvolvimento nos âmbitos afetivo, psíquico e cognitivo.
Navegue nos sites abaixo e analise as formas de utilização dos jogos na sala de aula e avalie dois jogos a escolha da dupla/trio utilizando o roteiro proposto.

 

Roteiro para a Análise Pedagógica de Games
Nome do game:
1. Gênero do game (ação, aventura, simulação, puzzle,outros):
2. Tempo de aprendizagem para jogar o game escolhido:
3. Dificuldade de aprendizagem para jogar o game escolhido:
4. Contexto ou história do game analisado
5. Objetivos principais (construir, gerenciar recursos, resolver problemas, etc) existentes no game e como esses objetivos podem ser incluídos na sala de aula.
6. Regras existentes no game analisado.
7. Utilização do game nas aulas de Educação Física (nível de ensino, faixa etária).
8. Proposta de atividade com o game nas aulas de Educação Física: produção de textos sobre o game; discussão realizada a partir do game; produção de materiais e a realização de atividades que abordem o game, etc.
9. Avaliação das atividades desenvolvidas a partir do game.
Jogos online para Educação Física
Airhockey
Breakout for two – jogo de futebol para duas pessoas
DJ.Hero
Donkey Kong Country
Figure Skating
FlyGuy
Guitar Hero – acordes de guitarra – motricidade motora fina
Human Pacman – realidade aumentada
Mario kart – corrida
Mario Sports Mix – basquete e vôlei, hóquei, dodgeball
Pac Man – plataforma
River Rush
Rock Band
Rollyball
Shaun White snowboard
Skiing
Sonic Free Riders
Space Pop
Table Tennis for Three – esportes
The Fight – lutas

 

Leituras:


MÜLLER, Ana C.; CRUZ, Dulce M. Formação docente para inclusão de games na educação básica: relato de uma experiência. Obra Digital, n. 10, febrero 2016, p. 33-50. Disponível em: http://revistesdigitals.uvic.cat/index.php/obradigital/article/view/73

domingo, 23 de julho de 2017

Blogs da Disciplina




Blog
Endereço
Componentes

CMC Ed. Física

Caio, Cristianne e Milena

Bemdemais

Ana Larissa, Carlos, Luiz Felipe e Daniel

Fera Ufal

Gustavo, Moriel e Wagner
Mundo Digital

Arthur, Bruno e Ruana
EDF no Mundo Digital

Adalberto, Deynes e Vinícius

Paragrafando

Gérson, Marcelo e Ridson
Jhomaxvic
Jhonatas e Victor

TIC-2017.I

Lucas Lima, João Pedro e Samueldemberg
TIC – Inclusão Digital Ed. Física e Afins


Italo, Sandra e Matheus

Higor Spinelli




Higor