quarta-feira, 8 de dezembro de 2021

Elaboração de aulas de Educação Física utilizando aplicativos de dispositivos móveis

O planejamento de aulas é fundamental para que se atinja êxito no processo de ensino-aprendizagem. Planejar utilizando as TDIC envolve uma série de elementos que vão desde a pesquisa, seleção e organização dos materiais até a interação com os estudantes. 

Em grupo, escolha nos livros indicados, dois aplicativos, explore-os e organize uma aula com o conteúdo selecionado na BNCC:
1) Título/tema da aula;

2) Objetivos de aprendizagem;

3) Aplicativos escolhidos - site, caracterização do aplicativo, possibilidades de uso nas aulas de Educação Física;

4) Atividades que serão  realizada(s) com os aplicativos escolhidos;

5) Avaliação da aula proposta.



Apps para dispositivos móveis: manual para professores, formadores e bibliotecários, organizado por Ana Amélia Carvalho e publicado pelo Ministério da Educação de Portugal em 2015, disponível em: 


Active Text Book – adicionar interatividade a um PDF e criar quizzes (p. 19-27)
Aurasma Studio – para realidade aumentada (p. 29-53)
C:Geo – aplicação  para geocaching (p.55-67)
Calaméo – e-books interativos (p.69-75)
Cogi – para capturar áudio e partilhar anotações (p.77-88)
Edmodo – plataforma educativa para explorar (p.91-103)
Educreations e Show me – transformar o tablet num quadro virtual (p. 105-113)
GosoapBox – quizzes, sondagens e debates (p.153-163)
Habitica – gamificação de aulas (p.165-188)
Imagechef – trabalhar texto e imagem com criatividade (p.189-201)
Kahoot – quizzes, debates e sondagens (p.203-223)
LensooCreate – transformar o tablet num quadro virtual (p. 235-237).
Neapod – avaliação, apresentação e colaboração. (p. 239-245) – aulas interativas.
Powtoon – apresentações criativas (p.247-257).
QRCode – realidade aumentada (p.259-267)
StudyBlue – cartões de estudos digitais (p.279-287)
Tagxedo – criar nuvens de palavras (p.289-297)
TeamUp – formar equipes e acompanhar o processo (p.299-315)
Tellagami – criação e partilha de vídeos, contar histórias (p.317-325)
Text2Mindmap – mapas mentais (p.327-333)
ToonDoo – criação de banda desenhada (p.335-343)
Unity3D – game engine para o desenvolvimento de objetos didáticos gamificados (p.345-359).




CARVALHO, Ana A. (org). Aplicações para dispositivos móveis e estratégias inovadoras na educação. Lisboa: Ministério da Educação/DGE, 2020. Disponível em: https://erte.dge.mec.pt/sites/default/files/noticias/app_para_dispositivos_moveis.pdf

Story Jumper – escrita colaborativa (p.21-34).

Stop Motion e Storyteling – vídeos e animações (p.35-46).

EdPuzzle – vídeos e quizzes (p.47-59).

Jdda EzRobot – robótica (p.61-68).

Tempoly -  jogo (p.69-80).

Classroom Screen, Super Teacher Tools, Mentimer e Tinycards - elementos dos jogos (p.85-105).

Escape Room Educativo -  criação de atividades desafiadoras (p. 107-115).

Tricider – debate de idéias colaborativas (p.117-125).

Jogos de tabuleiro - (p.127-140). 



COUTO, Edvaldo; PORTO, Cristiane; SANTOS, Edméa.  App-learning: experiências de pesquisa e formação. Salvador: Edufba,  2016, disponivel em: https://repositorio.ufba.br/ri/bitstream/ri/30756/1/app_learning_repositorio.pdf

Snapchat – mensagens autodestrutivas (p.23-38).

Aurasma – gamificação (p.75-92).

Evernote – diário hipertextual (p.93-108).

Whatsapp – comunicação e formação (p.109-126/227-244).

MAR – realidade aumentada (p.127-144).

Nearpod, WeLearnedit, Smashing, Studyblue, Edcreations - aplicativos para a aprendizagem com projetos  (p.163-178).

Socrative – interação por pares (p.179-198).

Hand Talk - Libras (p.199-210).

R Code - (p.211-226). 



SILVA, Andrea S.; MENDES, Luan S.; NÓBREGA, Paula P. Produção de aulas remotas: tutoriais e guias didáticos. Fortaleza: Universidade Federal do Ceará, 2020. Disponível em: http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/53421

Quizlet – aula remota interativa (p.9, 37-43).

Kahoot – avaliação (p.10, 77-84).

Criação de podcast (p.24-26).

Socrative – sala de aula personalizada (p.46-58).

Powtoon – vídeos didáticos animados (p.59-62).

Instagram – comunicação instantânea (p.85-86). 



MALAGGI, Vitor; MARCON, Karina; RIPA, Roselaine. Tecnologias digitais de rede na educação infantil: usos e potencialidades pedagógicas. Florianópolis: CEAD/UDESC/UAB, 2020. Disponível em: https://drive.google.com/file/d/1iAW73h3QWf1vzZUkxcbONIj26WAUvaQJ/view?fbclid=IwAR1dDCMT1RNjsZnJZEjRd9Hl7Bg-yFFup6vSw5DEFSxv7ycS4swRKYObatU

Story Jumper – livros digitais (p.13-20).

Canva – design/infográficos (p.21-32).

Padlet – murais digitais (p.33-42).

Voki - avatares (p.43-48).

Thinglink – imagens e vídeos interativos (p.49-60).

Animaker – vídeos animados (p.61-72).

Storybird – história e poemas visuais (p.73-84).

Google Drawings - desenhos (p.85-94).

 

Outros Aplicativos (pesquisar na internet)

Book Creator – criação de linhas digitais.

Bubbl.us – mapas mentais.

Buncee – criação de conteúdos interativos.

Cacco – mapas/diagramas.

Classcraft – trilha de aprendizagem gamificada.

Coggle – mapas mentais.

Cospaces Edu – experiência em realidade virtual 3D.

Creately – infográficos.

Diigo – pesquisa online colaborativa.

eTwinning – plataforma de trabalho colaborativo.

Explain Everything – quadro interativo colaborativo.

Flipgrid – interações em vídeos.

Genial.Iy – apresentações, infográficos.

Glogster – posteres digitais.

Google Earth – geolocalização.

Google site – portfólios digitais.

Jamboard – interação na turma.

Joomag – criação de apresentação digital.

Just a Line – experimento de realidade aumenta.

Litemap mapas argumentativos online.

Lucidchart – organizadores gráficos.

Mahara – portfólio digital.

Mindmap – mapas conceituais interativos.

Miro – quadro branco interativo.

Mystorybook – criação de histórias.

Penzu – diário online.

Piktochart – infográficos.

Pixton – histórias em quadrinhos online.

Quizizz – elaboração de questionários.

Quizlip – perguntas e respostas.

Rubric Maker – rubricas educacionais (avaliação).

Seesaw – portfólio digital.

Smoore – boletim de notícias.

Spotlights Stories – narrativas imersivas.

Squigi – criação de conteúdos com animações.

Stop Motion Studio – filmes animados.

Storyboart That – histórias em quadrinhos ou narrativas digitais.

Storybird – criação de histórias.

Sutori – histórias interativas narradas.

Tagxedo Creator – nuvem de palavras.

Tik Tok – linha do tempo.

Toontastic – criação de desenhos animados.

Tour Creator – tours de realidade virtual.

Trello – quadro de atividades.

Venngage – projetos gráficos.

Wakelet – escrita colaborativa.

Wix – criação e edição de sites.

Wordart – nuvens de palavras.

World Clouds – nuvem de palavras.

Writing Prompts – escrita criativa.

quarta-feira, 1 de dezembro de 2021

Conteúdos Curriculares - BNCC - Educação Física

 




A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) estabelece conhecimentos, competências e habilidades que se espera que todos os estudantes desenvolvam ao longo da escolaridade básica.

Orientada pelos princípios éticos, políticos e estéticos traçados pelas Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Básica, a Base soma-se aos propósitos que direcionam a educação brasileira para a formação humana integral e para a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva.


Cada grupo deverá acessar o site da BNCC: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/ e clicar no ícone BNCC em Planilha para definir os componentes curriculares e o ano do Ensino Fundamental (1º a o 9º ano) para trabalhar na Educação Física.

Escolha uma série com uma unidade temática, dois objetos do conhecimento e três habilidades a serem trabalhadas utilizando aplicativos de educação móvel. Publique no padlet do grupo.

Exemplo:

terça-feira, 30 de novembro de 2021

Avaliação Bimestral - AB1



Pontuação de cada atividade é a seguinte:


Atividades
Valor
1. Construção do padlet do grupo (apresentação + foto)
1,0
2. História de Vida: inclusão digital (infográfico: texto + imagens)
2,0
3. Atividade com Pesquisa e Roteiro da Cartilha - História em Quadrinhos Digital
2,0
4. Construção da Cartilha - Histórias em Quadrinhos Digital
2,5
5. Aula Pesquisa: esportes pouco conhecidos - Prezzi.
2.5


10,0

quarta-feira, 24 de novembro de 2021

Aula Pesquisa: Esportes pouco conhecidos no Brasil – Apresentação no Google Slides, Prezzi ou Slides Go





Esporte é toda atividade física específica de competição, em que são adotadas regras de caráter oficial, organizadas em federações. Também pode ser entendido como uma ação social que se desenvolve em forma lúcida, como competição entre dois ou mais oponentes, ou contra a natureza, e cujo resultado vem determinado pela habilidade, pela tática e pela estratégia, envolvendo condições espaciais e equipamentos sofisticados. Pode ser classificado como coletivo (handebol, futsal, basquetebol, futebol) e individual (natação, atletismo, tênis de campo, golfe, hipismo) tendo ainda a característica de rendimento, de participação ou escolar.

Nesta atividade vamos explorar alguns esportes pouco conhecidos no Brasil, como: Badmintom, Tchoukball, Hóquei sobre Grama, Chess-Boxing (Xadrez com Boxe), Sepak Takeraw, Handbeach, Wakeboard, Rugby, Showboard Cross, Bobslead, Corfebol, Dodgball, Bete ombro, dentre outros.
  

Grupo

Tema


Grupo 1 - Mênya, Jorge, Filipe e Luana.


 

Camogie


Grupo 2 - Amanda, Eduardo, Ítalo e Ítala.

 

Badmintom



Grupo 3 - Laís, Raul, Jailson e Ana Thayse.



Netball


Grupo 4 - Lucas, Hélio e Shelly.



Bobslead


Grupo 5 - Milenna, Natasha e Andreo.



Tchoukball


Grupo 6 - Emanoel, Rayane, Richard e Julya.



Wakeboard


Grupo 7- Antonielly, Caio, Manoá e Marcos.


 

Pelota Basca


Grupo 8 - Juan, Gabriel, Pedro e Matias.


 

Curling


Grupo 9 – Tainá, Marcelo e Luana.



Chess-Boxing (Xadrez com Boxe)

Bete ombro

Lacrosse

Corfebol

Bike Polo

Tazer Ball

Rugby Subaquático

Hornussen

Calcio Storico Fiorentino

Fierljeppen

Cavalo de Pau (Helsinque)

Chute na Canela (Bristol)

Skijöring


Pesquise o esporte pouco conhecido indicado ao grupo. Pesquise as informações sobre o mesmo e organize uma apresentação no Slides Go, Prezzi ou Google Slides, com os seguintes tópicos relacionados ao esporte:
a. Histórico
b. Normas/Regras
c. Exigências físicas, técnicas e táticas
d. Mercado de trabalho e atuação profissional
f. O que torna esse esporte importante para inclusão em competições internacionais?
e. Sequência de fotos ou vídeo de curta duração mostrando as principais etapas do esporte. 

Exemplo de Apresentação no Prezzi: 
https://prezi.com/nr1hp6zrje1p/untitled-prezi/


Publique a apresentação no site padlet do grupo como apresentação.