quarta-feira, 8 de dezembro de 2021

Elaboração de aulas de Educação Física utilizando aplicativos de dispositivos móveis

O planejamento de aulas é fundamental para que se atinja êxito no processo de ensino-aprendizagem. Planejar utilizando as TDIC envolve uma série de elementos que vão desde a pesquisa, seleção e organização dos materiais até a interação com os estudantes. 

Em grupo, escolha nos livros indicados, dois aplicativos, explore-os e organize uma aula com o conteúdo selecionado na BNCC:
1) Título/tema da aula;

2) Objetivos de aprendizagem;

3) Aplicativos escolhidos - site, caracterização do aplicativo, possibilidades de uso nas aulas de Educação Física;

4) Atividades que serão  realizada(s) com os aplicativos escolhidos;

5) Avaliação da aula proposta.



Apps para dispositivos móveis: manual para professores, formadores e bibliotecários, organizado por Ana Amélia Carvalho e publicado pelo Ministério da Educação de Portugal em 2015, disponível em: 


Active Text Book – adicionar interatividade a um PDF e criar quizzes (p. 19-27)
Aurasma Studio – para realidade aumentada (p. 29-53)
C:Geo – aplicação  para geocaching (p.55-67)
Calaméo – e-books interativos (p.69-75)
Cogi – para capturar áudio e partilhar anotações (p.77-88)
Edmodo – plataforma educativa para explorar (p.91-103)
Educreations e Show me – transformar o tablet num quadro virtual (p. 105-113)
GosoapBox – quizzes, sondagens e debates (p.153-163)
Habitica – gamificação de aulas (p.165-188)
Imagechef – trabalhar texto e imagem com criatividade (p.189-201)
Kahoot – quizzes, debates e sondagens (p.203-223)
LensooCreate – transformar o tablet num quadro virtual (p. 235-237).
Neapod – avaliação, apresentação e colaboração. (p. 239-245) – aulas interativas.
Powtoon – apresentações criativas (p.247-257).
QRCode – realidade aumentada (p.259-267)
StudyBlue – cartões de estudos digitais (p.279-287)
Tagxedo – criar nuvens de palavras (p.289-297)
TeamUp – formar equipes e acompanhar o processo (p.299-315)
Tellagami – criação e partilha de vídeos, contar histórias (p.317-325)
Text2Mindmap – mapas mentais (p.327-333)
ToonDoo – criação de banda desenhada (p.335-343)
Unity3D – game engine para o desenvolvimento de objetos didáticos gamificados (p.345-359).




CARVALHO, Ana A. (org). Aplicações para dispositivos móveis e estratégias inovadoras na educação. Lisboa: Ministério da Educação/DGE, 2020. Disponível em: https://erte.dge.mec.pt/sites/default/files/noticias/app_para_dispositivos_moveis.pdf

Story Jumper – escrita colaborativa (p.21-34).

Stop Motion e Storyteling – vídeos e animações (p.35-46).

EdPuzzle – vídeos e quizzes (p.47-59).

Jdda EzRobot – robótica (p.61-68).

Tempoly -  jogo (p.69-80).

Classroom Screen, Super Teacher Tools, Mentimer e Tinycards - elementos dos jogos (p.85-105).

Escape Room Educativo -  criação de atividades desafiadoras (p. 107-115).

Tricider – debate de idéias colaborativas (p.117-125).

Jogos de tabuleiro - (p.127-140). 



COUTO, Edvaldo; PORTO, Cristiane; SANTOS, Edméa.  App-learning: experiências de pesquisa e formação. Salvador: Edufba,  2016, disponivel em: https://repositorio.ufba.br/ri/bitstream/ri/30756/1/app_learning_repositorio.pdf

Snapchat – mensagens autodestrutivas (p.23-38).

Aurasma – gamificação (p.75-92).

Evernote – diário hipertextual (p.93-108).

Whatsapp – comunicação e formação (p.109-126/227-244).

MAR – realidade aumentada (p.127-144).

Nearpod, WeLearnedit, Smashing, Studyblue, Edcreations - aplicativos para a aprendizagem com projetos  (p.163-178).

Socrative – interação por pares (p.179-198).

Hand Talk - Libras (p.199-210).

R Code - (p.211-226). 



SILVA, Andrea S.; MENDES, Luan S.; NÓBREGA, Paula P. Produção de aulas remotas: tutoriais e guias didáticos. Fortaleza: Universidade Federal do Ceará, 2020. Disponível em: http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/53421

Quizlet – aula remota interativa (p.9, 37-43).

Kahoot – avaliação (p.10, 77-84).

Criação de podcast (p.24-26).

Socrative – sala de aula personalizada (p.46-58).

Powtoon – vídeos didáticos animados (p.59-62).

Instagram – comunicação instantânea (p.85-86). 



MALAGGI, Vitor; MARCON, Karina; RIPA, Roselaine. Tecnologias digitais de rede na educação infantil: usos e potencialidades pedagógicas. Florianópolis: CEAD/UDESC/UAB, 2020. Disponível em: https://drive.google.com/file/d/1iAW73h3QWf1vzZUkxcbONIj26WAUvaQJ/view?fbclid=IwAR1dDCMT1RNjsZnJZEjRd9Hl7Bg-yFFup6vSw5DEFSxv7ycS4swRKYObatU

Story Jumper – livros digitais (p.13-20).

Canva – design/infográficos (p.21-32).

Padlet – murais digitais (p.33-42).

Voki - avatares (p.43-48).

Thinglink – imagens e vídeos interativos (p.49-60).

Animaker – vídeos animados (p.61-72).

Storybird – história e poemas visuais (p.73-84).

Google Drawings - desenhos (p.85-94).

 

Outros Aplicativos (pesquisar na internet)

Book Creator – criação de linhas digitais.

Bubbl.us – mapas mentais.

Buncee – criação de conteúdos interativos.

Cacco – mapas/diagramas.

Classcraft – trilha de aprendizagem gamificada.

Coggle – mapas mentais.

Cospaces Edu – experiência em realidade virtual 3D.

Creately – infográficos.

Diigo – pesquisa online colaborativa.

eTwinning – plataforma de trabalho colaborativo.

Explain Everything – quadro interativo colaborativo.

Flipgrid – interações em vídeos.

Genial.Iy – apresentações, infográficos.

Glogster – posteres digitais.

Google Earth – geolocalização.

Google site – portfólios digitais.

Jamboard – interação na turma.

Joomag – criação de apresentação digital.

Just a Line – experimento de realidade aumenta.

Litemap mapas argumentativos online.

Lucidchart – organizadores gráficos.

Mahara – portfólio digital.

Mindmap – mapas conceituais interativos.

Miro – quadro branco interativo.

Mystorybook – criação de histórias.

Penzu – diário online.

Piktochart – infográficos.

Pixton – histórias em quadrinhos online.

Quizizz – elaboração de questionários.

Quizlip – perguntas e respostas.

Rubric Maker – rubricas educacionais (avaliação).

Seesaw – portfólio digital.

Smoore – boletim de notícias.

Spotlights Stories – narrativas imersivas.

Squigi – criação de conteúdos com animações.

Stop Motion Studio – filmes animados.

Storyboart That – histórias em quadrinhos ou narrativas digitais.

Storybird – criação de histórias.

Sutori – histórias interativas narradas.

Tagxedo Creator – nuvem de palavras.

Tik Tok – linha do tempo.

Toontastic – criação de desenhos animados.

Tour Creator – tours de realidade virtual.

Trello – quadro de atividades.

Venngage – projetos gráficos.

Wakelet – escrita colaborativa.

Wix – criação e edição de sites.

Wordart – nuvens de palavras.

World Clouds – nuvem de palavras.

Writing Prompts – escrita criativa.

quarta-feira, 1 de dezembro de 2021

Conteúdos Curriculares - BNCC - Educação Física

 




A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) estabelece conhecimentos, competências e habilidades que se espera que todos os estudantes desenvolvam ao longo da escolaridade básica.

Orientada pelos princípios éticos, políticos e estéticos traçados pelas Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Básica, a Base soma-se aos propósitos que direcionam a educação brasileira para a formação humana integral e para a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva.


Cada grupo deverá acessar o site da BNCC: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/ e clicar no ícone BNCC em Planilha para definir os componentes curriculares e o ano do Ensino Fundamental (1º a o 9º ano) para trabalhar na Educação Física.

Escolha uma série com uma unidade temática, dois objetos do conhecimento e três habilidades a serem trabalhadas utilizando aplicativos de educação móvel. Publique no padlet do grupo.

Exemplo: